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      探索新模式 師生課堂玩游戲

      2012-12-08 12:03:32

              上課打電子游戲?在傳統觀念中,沉迷電子游戲幾乎與荒廢學業劃等號,電子游戲一直讓教師和家長們深惡痛絕。但如今,美國一些中學開始嘗試利用電子游戲促進學習的新教學模式。

      大膽嘗試 

              54歲的阿爾·多伊勒是紐約一所公立中學的教師,從事教育事業已32年。多伊勒原先是一名藝術和電腦制圖課教師,如今,他在紐約“探索學習”學校教授“思維運動”課程。在“探索學習”學校,每個學生一周有3堂“思維運動”課。 

              在課堂上,多伊勒與學生一同打電子游戲,師生們的投入和互動與其他學校形成鮮明對比。

              通過電子游戲展開教學無疑是對傳統教育模式的顛覆性嘗試。教師臺上口若懸河、學生臺下拼命做筆記的場景被置換成另一種模式:師生“打成一片”,對著大屏幕一同興奮或感嘆。 

              當今世界已經進入一個信息化時代,電子科技、網絡早已充斥人們的生活,與孩童相伴成長的不僅有玩具,還有諸多電子設備。孩子們比他們的父母接觸電腦的時間更長,更容易接受網絡,電子游戲幾乎是男孩們的最愛。 

              在這種背景下,電腦等新興科技也逐漸滲透進傳統的初等教學模式,紐約“探索學習”學校就是其中的先行者。 

              “探索學習”學校認為,電子游戲已經成為當今孩子生活中的一項重要娛樂活動,而且隨著孩子認知能力的提升,電玩也逐漸成為開發智力的工具。 

              這項理念的創始人是來自紐約帕爾森設計學院的游戲設計專家凱蒂·賽倫教授,他通過長期研究,希望尋找一種新的教學方式,讓學生們在掌握知識之余能體會到樂趣,更能與課堂外的世界接軌。而她的答案是:游戲。

              在麥克阿瑟基金會等團體資助下,賽倫領導的團隊經過兩年課題研究,終于得以通過“探索學習”學校等試點學校,來檢驗電玩在激發孩子學習能力方面的作用。

              “探索學習”學校的電子游戲教學法已經試行了一年,學生是來自紐約隨機抽取的145名六年級和七年級生。在這里,學生的生活如游戲中的情景一般。他們需要打敗前方的敵人,需要協同合作,更需要應對多項任務挑戰。甚至學生的成績單也不是以分數高低呈現,而是以游戲中的玩家等級標志:“新手”、“入門”、“高手”、“專家”。
              11歲男孩卡伊·格瑞是“探索學習”學校的學生,是個典型的“新新人類”,游戲、網絡幾乎是他業余生活的全部。用他自己的話說,他的生活“除了游戲,還是游戲”。從一歲半起,卡伊就開始接觸電子游戲,他母親當時希望針對孩子聽讀能力設計的電子教育產品能夠輔助他學習。到了上中學的年紀,卡伊已經擁有10年“電玩生涯”,可以像侍應生介紹菜譜一樣推介各款游戲。
              據研究機構調查報告,全美國8歲至18歲的青少年中,有60%每天都會玩電子游戲,平均游戲時間大約2小時。玩電子游戲的孩童人數相比10年前增加了50%,而游戲時間則翻了一番。
              與時俱進
              賽倫是教育模式改革方面的先驅。她認為,上學應當像打電子游戲一樣具有很強的參與性,充滿趣味、挑戰和成就感。

              在賽倫眼中,游戲不過是一番精心設計的體驗過程。游戲玩家在游戲規則的約束下,充分利用人物的特點和能力,在不同場景中解決重重挑戰并實現終極目標。在這一點上,學校本身就是一個巨大的游戲場所,學生只是其中不同的玩家或游戲角色。傳統教學中,學生們被“關”在校園內,被限制在課堂上學習。但事實上,“孩子們在校外的那段時間能學到很多東西,而我們就試圖將孩子們在校外學習東西的過程搬到課堂上來?!辟悅愓f。
              但這種新鮮的教學方式除了全新的體驗外,能否真如設計者希望的那樣,讓學生更好地掌握知識并激發潛能?能否進而推廣至其他地區?孩子們是否會從此沉迷于電子游戲而忘記學習這一最終目的?
              此外,專家們還面臨一個問題:那些在游戲中“培養”出的能力如何幫助學生處理在其他領域遇到的難題?游戲能力真的如一些專家樂觀預計的那樣,能夠轉變成實際事務的應對能力么?

              現在對這種“寓教于樂”的教學方式下定論還為時尚早,但至少在科技發達的今天,教育專家們仍在探討究竟如何革新教育方式,才能讓學生更好地適應日新月異的科技和瞬息萬變的社會。電子游戲教學方式做出了開拓性的嘗試,也贏得了一些學者的贊同。

              亞利桑那州立大學教授詹姆斯·保羅·吉多年來一直呼吁教育界重新定義“讀寫能力”的概念,以跟上時代的步伐。

              保羅·吉曾出版多本有影響力的書籍,闡述了游戲在激發孩子學習能力方面的積極作用。他認為,游戲不但能給玩家提供知識,也能提供運用這些知識解決問題的體驗。 
              他認為,游戲者在游戲中的“升級”過程,其實是一個不斷“解碼游戲設計規則”的過程。這是一種至關重要的思維訓練模式。 
              利弊平衡 
              一些教育從業者認為,隨著信息化時代的到來和電子產品的層出不窮,教育方式面臨巨大挑戰,許多陳舊的教育觀念和一成不變的教育模式顯得那么過時和不切實際。
              研究顯示,在美國公立學校中,有近三分之一學生難以順利畢業,最大的反映就是對學習提不起興趣。專家認為,教育亟待改革,以緊跟新時代,滿足學生需求。
              其中逐漸引起人們關注的一個觀點就是,擯棄認為網絡、游戲等娛樂會影響學習的舊觀點,嘗試挖掘這些娛樂活動中的積極成分,研究如何轉變為促使孩子學習的動力。
              “現在的孩子無時不刻不在接觸電子媒介,電子媒介已經充斥了他們的生活?!苯逃龑<疫~克爾·萊文說認為,“探索學習”學校的教學方式是一項很好的嘗試,因為它充分利用了孩子喜歡游戲的天性。 
              但萊文指出,如果將這種教學模式推廣,可能會遇到不小阻力。
              首先,并非所有學校都擁有開展類似教學所需的硬件設施;其次,師資力量缺乏;再者,相應課程設置和評估體系不完善也是一大難題。另外還有一個重要因素:家長的支持。畢竟,這類教學方式僅在少數幾個學校展開,教學效果如何、學生的課業會因此進步還是荒廢都還未有確切結論。在政府倡導創新意識的情況下,“游戲教學”模式的前景最終仍要取決于它的教學效果。
              據“探索學習”學校執行董事艾麗莎·艾瑞根介紹,從該校學生去年參加統一考試的結果看,他們的成績與那些就讀普通中學的六年級生相比,不好也不壞。 
               在麥克阿瑟基金會的資助下,來自佛羅里達州立大學教育心理學系的教學評估專家瓦萊麗·舒特正在制定“探尋學習”學校的教學評估體系,目的是對學生的系統性思維、團隊合作能力、時效概念等方面展開測評。政府也有望在今后5年內為學生標準測試體系評估提供支持,屆時將更注重學生的邏輯思維訓練和解決問題的能力。


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